domingo, 10 de abril de 2016

Requerimientos que debe cumplir una interfaz gráfica de usuario

El objetivo de el análisis de requerimientos es determinar las condiciones o capacidades que debe cumplir el sistema que se quiere diseñar para satisfacer las necesidades de un grupo de usuarios. Para lograr esto utilizaremos la definición de requerimientos. Un requerimiento se puede entender como una descripción informal de las necesidades y deseos que tiene el usuario final respecto a un producto de software.
En los sistemas informáticos, la relación humano-computadora se realiza por medio de la interfaz, que se podría definir como mediador. Cuando existen dos sistemas cualesquiera que se deben comunicar entre ellos la interfaz será el mecanismo, el entorno o la herramienta que hará posible dicha comunicación.
Podríamos definir básicamente dos tipos de interfaces:
  • La interfaz física: un ratón y un teclado que sirven para introducir y manipular datos en nuestro ordenador.
  • La interfaz virtual o interfaz gráfica (GUI) que permite, mediante iconos (cursor + objetos gráficos metafóricos), interactuar con los elementos gráficos convirtiendo al ser humano en usuario de la aplicación.
Estas dos mediaciones son relaciones del tipo entrada de datos (input). Al igual que tenemos una entrada, necesitamos algo que facilite la salida de datos (output), para esto tenemos, por ejemplo, la pantalla de la computadora, donde se visualizan estas interfaces gráficas, o la impresora, donde se imprimen los datos.
En definitiva GUI es una interfaz de usuario en la que una persona interactúa con la información digital a través de un entorno gráfico de simulación. Este sistema de interactuación con los datos se denomina WYSIWYG (What you see is what you get, ‘lo que ves es lo que obtienes’), y en él, los objetos, iconos (representación visual) de la interfaz gráfica, se comportan como metáforas de la acción y las tareas que el usuario debe realizar (tirar documento = papelera). Estas relaciones también se denominan interfaces objetos-acción (object-action-interface, OAI).
Para diseñar una interfaz es necesario pasar por cuatro etapas:
  1. Análisis de requerimientos del producto, análisis de las tareas. Conocimiento del usuario. Generación de posibles metáforas y análisis del tipo de diálogo. Revisión.
  2. Generación de prototipos virtuales (layouts) o físicos para investigar desde lo general hasta el detalle. Desarrollo de la aplicación, del sitio o del sistema.
  3. Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). Test (prueba piloto, test con usuarios).
  4. Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). Comparación con estándares (internos y/o externos), versiones anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas.
Con todas estas fases cubiertas conseguiremos ajustar las necesidades y acercarnos más a la meta deseada de transparencia y flexibilidad de uso de una interfaz gráfica de usuario.

Las características básicas de una buena interfaz  podrían sintetizarse en:
  •  Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
  •  Representación fija y permanente de un determinado contexto de acción (fondo)
  •  El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
  •  Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús, barras de acciones e iconos de fácil acceso
  •  Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre elementos de código visual o auditivo (iconos, botones, imágenes, mensajes de texto o sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
  •  Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con efectos inmediatos
  •  Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
  •  Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario.
El diseñador de interfaces debe facilitar y simplificar el acceso y los recorridos de los usuarios. A menudo se usa la metáfora del viaje o del camino a recorrer y se presentan iconos o símbolos de interfaz y otros dispositivos que tienen que ver con las señales utilizadas en mapas, urbanismo o arquitectura.

Los contextos navegacionales organizan el espacio de navegación, ayudando al usuario a recorrer los contenidos y ofreciéndole herramientas que guíen  o faciliten los recorridos o las búsquedas y la recuperación de información y que le ofrezcan la posibilidad de realizar una serie de acciones estableciendo mecanismos de vuelta atrás , el etiquetado y la vista previa de enlaces y otros procesos automatizados a modo de servicios interactivos. La interfaz de navegación no debe limitarse a la parte visible de la información en un momento dado, sino que debe ser capaz de ofrecer al usuario el acceso a la parte del documento que le interesa y en la forma que desea. Aun tratándose de un entorno navegacional complejo, éste se debe Presentar al usuario de una forma sumamente sencilla y que sea lo más normalizada posible.

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