domingo, 20 de marzo de 2016

EVENTO

Un evento es la notificación que hace un elemento gráfico cuando el usuario interactúa con el. Un evento la acción que realiza el usuario al presionar  un botón, un texto  etc.


                                                             1.1 Tipos de Eventos
Eventos de bajo nivel.
representan entradas o interacciones de bajo nivel con elementos del interfaz gráfico (cambio de tamaño, cambio de foco, operación con el ratón o con el teclado).



                                                       Eventos de bajo nivel
Evento
Significado
ComponentEvent
Cambios en el tamaño, posición o visibilidad de un componente
FocusEvent
Cambio de foco (capacidad de un componente para recibir entradas desde el teclado).
MouseEvent
Operación con el teclado.
KeyEvent
Operación con los botones del ratón o movimientos del ratón.
WindowEvent
Cambio de estado de una ventana.
AncestorEvent
Cambio en la composición, visibilidad o posición de un elemento superior (ancestro) de la jerarquía de composición.  

Eventos semánticos. 
Eventos de alto nivel que encapsulan la semántica del modelo de componentes del interfaz de usuario (Hacer una acción, un cambio de estado en un elemento, etc.). No están relacionados con una clase específica de componente sino que pueden aplicarse a todos los componentes que implementen un modelo semántico similar.
                                                                     Eventos de alto nivel
Evento
Significado
ActionEvent
Realización de la acción específica asociada al componente.
ChangeEvet
Cambio en el sonido del componente.
ItemEvent
Elemento seleccionado o deseleccionado.
CaretEvent
Cambio de posición del cursor de inserción de un componente que gestiona texto.
ListSelectionEvent
Cambio en la selección actual de una lista.



1.2 Generación y Programación de Eventos.

El paquete java.awt.event es el que contiene la mayor parte de las clases e interfaces de eventos. El modelo de delegación de eventos es un concepto que trabaja de la siguiente manera: Una fuente genera un evento y lo envía a uno a más oyentes o auditores, que han estado simplemente esperando hasta que reciben ese evento y una vez recibido lo procesan y lo devuelven. Una fuente es un objeto que genera un evento. Esto ocurre cuando cambia de alguna manera el estado interno de ese objeto. Las fuentes pueden generar más de un tipo de eventos.


Es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Plataformas de desarrollo.
En el año 200 Microsoft presento la plataforma.net con el objetivo de hacer frente a las nuevas tendencias de la industria del software y a la dura competencia de la plataforma java de sun. 
Net. es una plataforma para el desarrollo de aplicaciones que integra multiples tecnologías que han ido apareciendo en los últimos años. Como Asp net, Ado net, Ling, Wpf, Silverlight, etc. 

1.3 Métodos de control de eventos.

Ejemplos de componentes que puedan generar eventos.

 Button. 
Genera eventos de acción (ActionEvent) cuando se presiona el botón.

 Checkbox. 
Genera eventos de elementos (ItemEvent) cuando se selecciona o deselecciona un checkbox. 

Choice.
 Genera eventos de elementos cuando se cambia de opción choice.

 List. 
Genera eventos de acción cuando se hace doble click sobre un elemento, genera eventos de elemento cuando se selecciona o deselecciona un elemento.

 Menu Item.
 Generá eventos de acción cuando se selecciona un elemento de menú; genera eventos del elemento cuando se selecciona o se deselecciona un elemento de un menú de opciones.

 Scrollbar. 
Genera eventos de ajuste (AdjustmentEvent) cuando se manipula el scrollbar.

 Text components. 
Genera eventos de texto (TextEvent) cuando el usuario introduce un carácter. Window. Genera eventos de ventana (WindowEvent) cuando una ventana se activa, se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de ella.

                                                                         1.4 Creación de Eventos

Para la creación de eventos se necesita definir sobre que componente se desea crear dicho evento.


                                                              Creación de Eventos 
Clase de eventos
Descripción
Actio Event
Se genera cuando se presiona un botón, se hace doble clic en el elemento de la lista, o se selecciona un elemento de tipo menú.
AdjustmentEvent
Se genera cuando se manipula un Scrollbar.
ComponentEvent
Se genera cuando un componente se oculta, se mueve, se cambia de tamaño o se hace visible.
ContainerEvent
Se genera cuando se añade o se elimina un componente de un contenedor
FocusEvent
Se genera cuando un componente gana o pierde el foco.
InputEvent
Superclase abstracta de cualquier clase de evento de entrada de copmonente.
ItemEvent
Se genera cuando se hace clic en un checkbox o en un elemento de una lista; también ocurre cuando se hace una selección en una opción choise o cuando se selecciona o deselecciona un elemento del menú de opciones.
KeyEvent
Se genera cuando se recibe una entrada desde el teclado.
MouseEvent
Se genera cuando el ratón se arrastra, se mueve, se hace clic, se presiona o se libera; también se genera cuando el ratón entra o sale de un componente.
TextEvent
Se genera cuando se cambia el valor de un área de texto o  de un campo.
WindowEvent
Se genera cuando una ventana se activa, se cierra, se desactiva, se minimiza, se maximiza, se abre o se sale de ella.




                                          INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

                                2.1 Creación de interfaz Gráfica de usuario

La interfaz es la parte visible de las aplicaciones, siendo lo que se percibe de las mismas; por ello, cada vez se les está dando una importancia mayor  y se esta poniendo mas cuidado en el desarrollo. La creación de interfaces de usuario es un área, dentro del desarrollo del software, que ha evolucionado mucho en los últimos años y lo sigue haciendo hasta el día de hoy.

Se podría decir que la interfaz de usuario es lo primero que se juzga de aplicación, y si no tiene la calidad adecuada puede producir rechazo por parte del usuario. Todo aquello que no se pueda expresar a través de la interfaz se perderá, por ello tiene gran importancia dentro del desarrollo de una aplicación del diseño de su interfaz.
Un buen programa con la interfaz doble y no adaptada a las tareas a realizar no sirve de mucho, ya que la interfaz sera más una barrera que un medio que facilite la interacción. Hay que tener siempre presente que la interfaz de usuario determina la usuabilidad de aplicación. 

Por lo tanto la interfaz de usuario debe ser usuable lo que implicará que el usuario consiga realizar las tareas, por medio de ella de forma rápida y sencilla.


                                                        2.2 Computación gráfica 
La computación gráfica por ordenador es el campo de la informática visual donde se utilizan computadoras tanto para generar imagenes  visuales sintéticamente  como integrar o cambiar la información visual y especial probada del mundo real.

El primer avance en la computación gráfica es la utilización de tubos de rayos catódicos. Hay dos acercamientos a la gráfica 2d; vector y gráficos raster. la gráfica del vector almacena datos geométricos precisos, topología y estilo como posiciones de coordenada de puntos. 






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